4K-Videobearbeitung auf der Konsole

  • Hey, Leute ..


    Ich hätte da mal eine Frage zu meiner PlayStation 5.


    Ich nehme oft mit dem integrierten Recorder meine Gameplays auf. Dies flutscht nahtlos und die Videoqualität ist echt gut. Wenn es dann zur ShareFactory-App geht, um die 4K-Clips zu bearbeiten, funktioniert das ebenfalls flüssig und problemlos. Schneiden, trennen, Audio unterlegen, oder alle anderen Arten der Clip-Anpassung gehen easy von der Hand. Auch rendert die PS5 das Video quasi in Echtzeit.


    Frage ist nun.. warum funktioniert das so gut?


    Der Kasten hat doch nur einen AMD Zen 2, normale 16 GB Arbeitsspeicher und eine Custom RDNA von AMD. Da habe ich schon etwas potentere Rechner gesehen, die da fast gestorben sind. Liegt das an den WEBM-Videoformat, oder warum geht das so mühelos? Der Lüfter wird ja nicht mal hörbar wenn ich 11 Minuten Videomaterial rendere. "Früher" habe ich die Videos immer auf einen USB-Stick kopiert und am PC mit ClipChamp mühsam bearbeitet. Das Programm konnte als einziges WEBM-Dateien bearbeiten. Aber Ausgabequalität war grottig und das Arbeiten war sehr mühsam.


    Daher wundert mich, warum das eine wahre Freude ist, 1080p- und 4K-Videos auf der Konsole zu bearbeiten. Sicher ist es am Ende nicht so glorreich, wie ich mir das gerade vorstelle.^^

    Kamera

    Canon 6D Mark II

    Objektive

    EF 24 mm f/2.8 IS USM - EF 24-105 mm f/4 IS II USM - EF 50 mm f/1.8 STM - EF 70-300 mm f/4.5-6 IS II USM - EF 135 mm f/2 USM - EF 200 mm f/2.8 II USM



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  • Der Kasten hat doch nur einen AMD Zen 2, normale 16 GB Arbeitsspeicher und eine Custom RDNA von AMD.

    Ein klassisches Videoschnittprogramm funktioniert unter Windows, MacOS und ggf. Linux, auf CPUs von AMD, Apple und Intel, mit GPU-Beschleunigung von AMD, Apple, Intel und Nvidia und das mit verschiedensten CPU- und GPU-Architekturen der letzten 10+ Jahre. Folglich wird nicht sonderlich hardware-nah programmiert, sondern standardisierte Schnittstellen benutzt (z.B. OpenCL und DXVA für Hardware-Beschleunigung), die wiederum an die GPU-Treiber andocken, damit es auf vielen verschiedenen PCs/Notebooks läuft und ein Programmierteam nicht auf 10.000 verschiedenen Systemen validieren und optimieren muss.


    Bei der PS5 mit einheitlicher Hardware könnte man dagegen (sehr hardware-nahen) Assembler-Code schreiben. Der große Vorteil ist, dass es von der PS5 nur eine Hardware-Konfigurationen gibt (bezogen auf den SoC). In der Programmierung kann man also bis ins letzte Detail Leistung herauskitzeln.


    Das ist z.B. bei Kameras genauso, die ja mit 3-5 Watt SoC-Leistungsaufnahme 8K-Videos mit 60 FPS in Echtzeit verarbeiten können: Demosaicing + Denoise + Color-Grading + Objektivkorrekturen + Encoding für ca. 2 Milliarden Pixel pro Sekunde.


    PS: Aber wie angerdan schon richtig sagt, ist die PS5 jetzt auch nicht wirklich leistungsschwach. 4K-Videos kann man auch auf deutlich schwächeren Notebooks ohne dedizierte Grafik flüssig schneiden, sofern das Dateiformat von der Hard- und Softwareware unterstützt wird (De- und Encoding).

    Panasonic Lumix S5 II | Lumix S 18 mm f/1.8 | Sigma A 35 mm f/1.4 DG DN | Lumix S 50 mm f/1.8

    Sony Alpha 7R IV | Sigma A 14 mm f/1.4 DG DN | Sigma A 20 mm f/2 DG DN | Sigma A 105 mm f/2.8 DG DN Macro

  • Danke für eure Antworten.


    Ich dachte mir schon, dass das auf die gut aufeinander abgestimmte Hardware zurückzuführen ist. Also stelle ich mir das wie iOS auf den iPhones vor - gut optimiert.


    Auch bin ich froh, dass man ein gutes Programm zum Editieren auf der PS5 hat, da die hochauflösenden Datein im WEBM-Format abgespeichert werden. ClipChamp für Windows kann mit diesem Format arbeiten, aber da sind die Exportoptionen sehr simpel und nicht sehr gut. Andere Schnitt- und Editing-Programme unterstützen WEBM leider nicht.


    Aldo kann ich mich glücklich schätzen. :P

    Kamera

    Canon 6D Mark II

    Objektive

    EF 24 mm f/2.8 IS USM - EF 24-105 mm f/4 IS II USM - EF 50 mm f/1.8 STM - EF 70-300 mm f/4.5-6 IS II USM - EF 135 mm f/2 USM - EF 200 mm f/2.8 II USM