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AMD Mantle – Die große Revolution in der Spielewelt?

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Es schien als würde es eine typische Präsentation vom Prozessor-Hersteller AMD werden: Gestern Abend um 22 Uhr deutscher Zeit, nach einer Stunde Verspätung aufgrund wahlweise nicht funktionierender oder überlasteter Live-Streams im Netz, startete die Präsentation der neuen Grafikkarten-Generation und – ganz am Ende – eines echten Hammers, vor allem für die Konkurrenz.

Obwohl man das Wort „Präsentation“ an dieser Stelle nicht überbewerten sollte: Wie mittlerweile leider aufgrund geldgieriger Investoren üblich, sind echte Informationen die Seltenheit geworden und man klammert sich mehr an vage Aussagen – möglichst rosig formuliert, versteht sich. Genaue Spezifikationen? Nein! Technische Details? Nein! Erste Leistungsaussagen? Nicht wirklich! Preis? Ja, außer für das Topmodell und selbst die genannten haben, erfahrungsgemäß, wenig Aussagekraft über den realen Ladenpreis.

AMD Radeon R9-290X

Die genannten Kenndaten für das neue Topmodell AMD Radeon R9-290X sind zweifelsohne nett zu lesen: DirectX 11.2-Unterstützung, eine verbesserte Energieeffizienz, über 5 TFLOPS (5 Billionen Fließkommaoperationen je Sekunde) Rechenleistung und 300 GByte/s Speicherbandbreite sowie im Bereich Geometrie die Möglichkeit mehr als vier Milliarden Dreiecke je Sekunde zu berechnen – verpackt in mehr als sechs Milliarden Transistoren. Hey Hey! Der hohen Packdichte von mehreren Millionen Transistoren auf einem Quadratmillimeter Silizium hinkt die Präsentation im Übrigen mit den genannten „Spezifikationen“ auf immerhin fünf Folien weit hinterher.AMD Mantle API (Quelle: AMD) Nebenbei geht es natürlich auch noch um die Möglichkeit Spiele in UHDTV-Auflösung zu spielen und/oder auf mehreren Monitoren (Spieler wird AMD Eyefinity sicherlich etwas sagen). Alles in allem also mal wieder ödes „Größer! Höher! Weiter! Besser!“.

Zieht Euch die Mantle an!

Was ist nun mit Mantle? Keine sorge, wie in der Präsentation kommt auch in dieser Kolumne das Beste natürlich zum Schluss! Wer sich mit Computer- und Konsolenspielen auskennt, der weiß mit Begriffen wie DirectX oder OpenGL sicherlich etwas anzufangen. Gemeint sind damit Programmierschnittstellen (APIs, Application Programming Interface), auf die ein Spiel standardisiert zugreift und die anschließend die Befehle an den Treiber der Grafikkarte weitergibt, der schlussendlich die Hardware, sprich also den Grafik-Chip selbst, ansteuert. Mantle ist nun neben den beiden genannten, großen Standards eine neue Alternative über die Spiele auf die Hardware zugreifen können.AMD Mantle API (Quelle: AMD) Dementsprechend ist Mantle, also Mantel auf Deutsch, schon ein intelligentes Wortspiel. Die Hardware (Kern) wird vom Treiber und der Schnittstelle in mehreren "Schalen" ummantelt und ganz außen kann schlussendlich das Spiel "andocken". Aber was unterscheidet Mantle nun von DirectX und OpenGL und wo sollen die großen Vorteile liegen? Dazu muss man einen Blick auf die beiden gegen Weihnachten erscheinenden Next-Gen-Spielekonsolen werfen.

Sowohl die neue [[ASIN:B00DDMC72Q|Xbox One]] von Microsoft als auch [[ASIN:B00BIYAO3K|Sonys PlayStation 4]] - und die schon erschienene Nintendo Wii U - setzen auf AMD-Hardware. Microsoft und Sony setzen beide auf eine APU mit acht CPU-Kernen auf AMD Jaguar-Basis sowie einem Grafikprozessor auf Basis von AMDs verbesserter GCN-Architektur, wie sie auch in den neu vorgestellten Grafikkarten zum Einsatz kommt. Was liegt also näher als eine eigene Schnittstelle anzubieten, mit der Entwickler sowie für die beiden Konsolen als auch für die PC-Version entwickeln können? Nichts, wenn es nach AMD geht.

Mit der Waffe auf der Brust

Der Hauptvorteil ist klar: Spiele für Konsolen können hochgradig optimiert werden, da jede Konsole aus den gleichen Kernkomponenten besteht und nicht wie im PC-Sektor abertausende Kombinationsmöglichkeiten bestehen. Zwar dauert es oft mehrere Jahre bis die Entwickler auch die letzten Schlupfwinkel einer Architektur verstanden haben und ausnutzen können, aber schlussendlich kann die mögliche Grafikpracht auf einer Ebene mit der von PCs mit mehr als doppelt so hoher Rohleistung liegen. Da viele Spieleentwickler in den letzten Jahren den Fokus zudem immer mehr auf Konsolen gelegt haben und die PC-Spieler so oft nur noch magere Portierungen erhalten haben, gibt es derzeit eine enorme Diskrepanz der möglichen Grafikqualität, je nachdem wie viel Aufwand die Entwickler in die Portierung stecken konnten (oder wollten).AMD Mantle API (Quelle: AMD) AMD nutzt nun den Umstand, dass man sowohl beide neue Spielekonsolen als auch gut die Hälfte des PC-Markts mit Grafikprozessoren versorgt und ermöglicht mit Mantle eine für Spieleentwickler optimerte Schnittstelle zu ihren Grafikkarten, die oftmals auch einen tiefer gehenden Zugriff auf den Grafikprozessor ermöglicht als es DirectX und OpenGL der Kompatibilität wegen tun. Dadurch wird auch viel Rechenaufwand auf CPU-Seite (Overhead) vermieden und somit wieder mehr Leistung frei und auch ein möglicher Flaschenhals behoben. Dazu kommen auch neue Technologien, die weder von DirectX noch von OpenGL bisher unterstützt wurden.

Kurzum: PC-Spieler mit AMD Radeon Grafikkarte könnten einen enormen Leistungsschub sowie eine bessere Grafikqualität durch speziell auf ihre Grafikkarten angepasste Spiele erhalten und der ärgste Konkurrent Nvidia das Nachsehen haben. Und hier kommt dann auch die geladene Waffe zum Vorschein: AMD bezeichnet Mantle als freie Schnittstelle - wie bei der Mitarbeit an OpenCL statt Nvidia CUDA setzt man also auch hier auf einen offenen anstelle eines proprietären Standards.

Das allein erzeugt natürlich schon einen gewissen Druck auf Nvidia (und Intel) den theoretisch besseren, da schnelleren, Standard ebenfalls zu implementieren. Brisant: Das Konzept würde Nvidia und auch Intel zumindest praktisch herzlich wenig bringen, da die Spiele während der Entwicklung eben auf AMDs GCN-Architektur optimiert werden und nicht auf die von Nvidia oder Intel. Womöglich müsste man zudem, neben einem eigenen Treiber, auch noch Änderung an der Hardware vornehmen um den gleichen Funktionsumfang wie die Konkurrenz zu bieten, was Jahre dauern kann. Selbst wenn man also recht wenig Geld mit dem Konsolen-Deal selbst gemacht habe sollte, könnte die Rechnung am Ende trotzdem aufgehen.

Um den Hattrick nun noch zu vollenden und vor allem Nvidia den Mittelfinger entgegenzustrecken kündigt man auch noch das erste Spiel mit Mantle-Unterstützung an: [[ASIN:B00C1XQGW0|Battlefield 4]] aus dem Hause DICE/EA - Neben GTA V wahrscheinlich einer der Spiele-Blockbuster 2013!

Alles gut? 

Was bleibt am Ende? AMD hat dazugelernt und endlich verstanden, dass gute Hardware ohne passende Software nichts bringt. Man bleibt dem Weg offener Standards (zum Glück) treu und führt, zumindest erst einmal auf dem Papier, den ärgsten Konkurrenten im Grafikkartenbereich vor. Fing Nvidia mit The Way It's meant to be played eine erfolgreiche Kooperation mit Spieleentwicklern an und hat mit PhysX und CUDA zwei mächtige aber properitäre Schnittstellen in der Hinterhand, hat sich AMD (mit wahrscheinlich finanziellen Kompromissen) beide neuen Konsolen gekrallt und nutzt dies für einen Rundumschlag aus. Mit Never Settle hat man zudem nun ebenfalls ein sehr erfolgreiches Spiele-Programm in der Hinterhand und somit auch genug Partner an der Hand die Mantle integrieren könnten und wahrscheinlich auch werden.

Ältere Semester werden sich vielleicht auch noch an Glide von 3dfx erinnern. Praktisch der gleiche Ansatz wie ihn AMD mit Mantle verfolgt, jedoch mit einem gewaltigen und entscheidenden Unterschied: 3dfx hatte "damals" schon enorm mit schwindenden Marktanteilen zu kämpfen und auch keine Spielekonsolen in der Hinterhand. Der große Flop könnte AMD also erspart bleiben und stattdessen über Jahre Leistungsboni entstehen.

Doch einer hat wie immer das Nachsehen: Neben Spielern mit Nvidia-Grafikkarte und Fanboys selbiger Marke die Redakteure, die die neuen Grafikkarten werden testen müssen. Die Hasstiraden, Anschuldigungen und Diskussionen wegen "verfälschender Testbedingungen" sind bereits vorprogrammiert.


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