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Nintendo Wii U - Den Absprung verpasst?

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Im Rahmen der Post E3-Tour lädt die traditions-Spieleschmiede Nintendo die europäische Fachpresse ein um erstmals Hand an den Nachfolger der sehr erfolgreichen Spielkonsole Nintendo Wii zu legen, der Nintendo Wii U. Im tristen Beton- und wenig wohnlichen Ambiente der Galerie des Berliner nhow Hotels nahmen auch wir die Chance wahr, erste Eindrücke von Nintendo´s Wohnzimmer-Party-Konsole zu gewinnen.

Nintendo Wii U (Prototyp 06/2012)Neben den üblichen Verbesserungen bei neuen Spielkonsolen, gemeint ist hiermit die verbaute Hardware und damit schlussendlich verbundene bessere Qualität von Grafik, Physik, künstlicher Intelligenz und allem anderen was Rechenleistung benötigt, steckt die größte Neuerung im Wii U GamePad. Dieses zeichnet sich durch ein 6,2“ großes Touch-Display aus (nicht Multitouch-fähig) und bietet mit 848x480 Pixeln Auflösung so viel wie aktuelle Smartphone Mittelklasse.

Der Sinn hinter einem Controller mit großem Display? So ganz genau konnte man uns diese Frage nicht beantworten. Denn naturgegeben haben wir nur ein Paar Augen und im Gegensatz zu Chamäleons können wir diese auch nur als Paar verwenden. Was Nintendo bei der hauseigenen Handheld-Konsole 3DS (inklusive 3D-Modus) noch durchaus bewusst schien, hat sich nun zum konzeptionellen Fehlgriff gewandelt.

Nintendo Wii U (Prototyp 06/2012)Das Display soll vornehmlich Zusatzinformationen anzeigen (beispielsweise eine Karte, Ausrüstungsgegenstände, etc.) und somit den Spielfluss weniger stark beeinflussen als das Aufrufen eines entsprechenden Menüs mit dem Standard Wii Controller. Was im ersten Moment sinnvoll erscheint entpuppt sich schnell als weniger hilfreich. Der Blick muss nun komplett vom eigentlichen Spiel abgewandt werden (nach unten auf das GamePad), in hektischen Spielsituationen - wie den vorgeführten Kämpfen in diversen Actionspielen - ist dies auch weiterhin ohne Unterbrechung kaum möglich. Kurzum: Anstatt das Spiel durch den Aufruf eines Menüs auf dem Fernseher kurz zu pausieren, wird nun das Spiel kurz pausiert um den Blick vom Fernseher auf das Wii U GamePad zu lenken, sich dort - immerhin dank Touch-Display einfacher - durch die Optionen zu navigieren und anschließend wieder auf den heimischen TV zu schauen.

Aber auch weitaus dynamischere Inhalte lassen sich auf dem Bildschirm wiedergeben, so kann das GamePad auch als Zweitmonitor fungieren. Bei mehreren Spielern kann so beispielsweise ein Spieler mit dem Wii U GamePad die anderen Spieler mit „klassischen“ Wii Controller anleiten oder auch eine spezielle Rolle im Team einnehmen. Diese heterogene Aufgabenverteilung soll für mehr Kommunikation unter den Spielern sorgen, birgt jedoch auch „Sprengkraft“ wenn denn die verschiedenen Aufgaben nicht gleich viel Freude bereiten. Andernfalls kann es erfahrungsgemäß schnell zu Unbehagen kommen, „muss“ sich doch mindestens Einer opfern die weniger spaßigen Aufgaben zu erledigen.

Das Konzept krankt an vielen Ecken und Enden

So gut und flüssig die Technik bereits jetzt schon funktioniert, so wenig wirklich sinnvolle Inhalte gibt es um das neue Wii U GamePad effektiv zu nutzen. Die meisten aktuell gezeigten Anwendungsbeispiele wirken dabei arg konstruiert und ließen sich genauso gut oder teils bedeutend sinnvoller direkt auf dem Fernseher anzeigen. Als Beispiel darf hier die gezeigte Wii U Portierung von Batman: Arkham City Armored Edition dienen.Nintendo Wii U (Prototyp 06/2012) Das bereits jetzt schon nicht mehr ganz taufrische Spiel wird von den Entwicklern der Rocksteady Studios gerade intensiv dahingehend optimiert einen entsprechenden Mehrwert für Wii U Spieler zu generieren. Der „Detective Mode“ hebt für den Protagonisten wichtige Gegenstände leuchtend hervor um beispielsweise einer Spur zu folgen. Die Fortbewegung erfolgt klassisch am Fernseher, spezielle Interaktionen wie das visuelle „fixieren“ gewisser Gegenstände (natürlich) mittels Wii U GamePad. Abermals bleibt die Frage des „Warum?“ nebulös.

Der Trend zum zweiten Monitor wird 2012 kein Einzelfall bleiben

Auch Microsoft präsentierte erst kürzlich auf der Spielemesse E3 das hauseigene Projekt SmartGlass – Veröffentlichung noch 2012. Hierbei werden bereits im Haushalt vorhandenen (Windows 8) Tablets und Smartphones mit der Spielekonsole fusioniert, dabei gehen die gezeigten Anwendungsmöglichkeiten auch wesentlich weiter in den multimedialen Bereich als bei Nintendo mit der Wii U. Der Vorteil hierbei liegt auf der Hand, lässt sich somit ein weiterer Mehrwert für das bereits vorhandenen Smartphone und/oder Tablet generieren, als auch für das Spiel oder die Anwendung selbst.

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Die Wii U bietet schlussendlich eine (mögliche) Grafikleistung die sich grob auf dem Niveau der XBOX 360 und Playstation 3 bewegt, letztere jedoch selbst schon gute sechs Jahre der Leistung normaler PCs hinterherhinken und demnächst von ihren Nachfolgern abgelöst werden. Die wirkliche Innovation, in Form eines Controllers mit großem Touch-Display, kommt durch die immer weitere Verbreitung von Tablets und Smartphones zu spät, als dediziertes Gerät bietet es auch keine Vorteile. Die Konkurrenz aus dem Hause Microsoft und Sony hat es zudem geschafft eben jene Geräteklassen in das eigene Konzept effizient zu integrieren.

Man wurde das Gefühl nicht los, den Ingenieuren von Nintendo kam eines, lange vergangenen, Tages die Idee des Touch-Display-Controllers. Jedoch hat man in der späteren Entwicklungsphase die immer weiter wachsende (Tablet/Smartphone-)Konkurrenz unter-, gleichzeitig den realen Nutzen überschätzt und schlussendlich krampfhaft, zu lange, an der Idee aus alten Tagen festgehalten. Man hat es verpasst, rechtzeitig in der Entwicklung auf neues Zugpferd zu setzen und sucht nun verzweifelt nach passenden Anwendungen für ein schon fast fertiges Gerät.


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